Номер 2, страница 228 - гдз по информатике 5 класс учебник Босова, Босова

Информатика, 5 класс Учебник, авторы: Босова Людмила Леонидовна, Босова Анна Юрьевна, издательство Просвещение, Москва, 2023

Авторы: Босова Л. Л., Босова А. Ю.

Тип: Учебник

Издательство: Просвещение

Год издания: 2023 - 2025

Уровень обучения: базовый

Цвет обложки: синий, голубой с роботом

ISBN: 978-5-09-108402-3

Популярные ГДЗ в 5 классе

Работа 18. Разрабатываем алгоритмы с ветвлениями - номер 2, страница 228.

№2 (с. 228)
Условие. №2 (с. 228)
скриншот условия
Информатика, 5 класс Учебник, авторы: Босова Людмила Леонидовна, Босова Анна Юрьевна, издательство Просвещение, Москва, 2023, страница 228, номер 2, Условие Информатика, 5 класс Учебник, авторы: Босова Людмила Леонидовна, Босова Анна Юрьевна, издательство Просвещение, Москва, 2023, страница 228, номер 2, Условие (продолжение 2) Информатика, 5 класс Учебник, авторы: Босова Людмила Леонидовна, Босова Анна Юрьевна, издательство Просвещение, Москва, 2023, страница 228, номер 2, Условие (продолжение 3) Информатика, 5 класс Учебник, авторы: Босова Людмила Леонидовна, Босова Анна Юрьевна, издательство Просвещение, Москва, 2023, страница 228, номер 2, Условие (продолжение 4)

Задание 2. Кошки-мышки (стр. 228)

Посмотрите видеоурок «Догонит ли кошка мышку» . В нём представлен процесс создания всем известной игры «Кошки- мышки». В игре два персонажа: кошка и мышка. Сюжет игры прост: вы будете управлять движением мышки, убегающей от кошки. Ну а кошка, в свою очередь, будет стремиться догнать мышку (рис. 109).

Догонит ли кошка мышку

Попытайтесь самостоятельно повторить всё увиденное. Если повторить проект по видео затруднительно, воспользуйтесь следующим описанием работы.

1. Начните создавать новый проект.

2. Установите подходящий фон для сцены.

3. Поменяйте изображение исполнителя: удалите спрайт кота, из библиотеки выберите спрайт Cat2.

4. Добавьте изображение мышки — спрайт Mouse 1.

5. Научим мышку двигаться вправо, если нажата клавиша Стрелка вправо. Для этого соберите следующий скрипт (рис. 110).

Догонит ли кошка мышку

Нажмите несколько раз на стрелку вправо и понаблюдайте за движением мышки: она поворачивается вправо и послушно идёт вправо.

6. Запрограммируйте клавишу Стрелка вниз. Для этого можно сделать дубликат имеющегося фрагмента программы и внести в него изменения. Делается это так:


1) наведите указатель мыши на имеющийся скрипт и вызовите контекстное меню;
2) в контекстном меню вызовите команду Дублировать (рис. 111);

Догонит ли кошка мышку


3) перетащите дубликат скрипта на свободное место;
4) стрелку вправо поменяйте на стрелку вниз, задайте направление вниз, указав его на циферблате.

7. Убедитесь, что мышка понимает уже две команды: Вправо и Вниз.

8. Самостоятельно запрограммируйте клавиши Стрелка влево и Стрелка вверх.

9. Если вы хотите, чтобы мышка двигалась чуть быстрее, замените 10, например, на 15 или 20. Проследите за изменениями в движении мышки.

10. Научим кота преследовать мышку, т. е. всегда двигаться к мышке. Соберите для кота скрипт (рис. 112).

Догонит ли кошка мышку

11. Игра почти готова. Переместите мышку и кошку в разные части экрана и попытайтесь увести мышку от кота-преследователя.

12. Усовершенствуем наш проект: сделаем так, чтобы мышка, которую догнала кошка, исчезала; это будет означать, что кошка съела мышку. Другими словами, нам надо организовать взаимодействие спрайтов. Для этого предназначены блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение из группы События. С помощью этих блоков один спрайт передаёт другому сигнал, когда тому пора действовать.

В тело цикла скрипта для кошки добавьте команду (рис. 113).

Догонит ли кошка мышку

13. Для мышки соберите ещё один скрипт (рис. 114).

Догонит ли кошка мышку

Получив сообщение «Ам!», мышка должна проверить, а точно ли её догнала кошка. Признак этого — касание мышки чёрного цвета, в который выкрашены усы кошки. Если всё так, мышка исчезает (команда Спрятаться). После этого работа всех скриптов проекта останавливается.

14. Вы можете внести изменения в проект:

  • изменять скорость движения героев в команде идти;
  • добавить в программу звуки;
  • поменять фон;
  • делать так, чтобы мышка преследовала кошку;
  • сделать собственную игру-догонялку для другой пары героев и т. д.

15. Сохраните результат работы в личной папке.

Решение. №2 (с. 228)
  • 18_2.sb3 (1 MB) - Скачать готовую работу Кошки_мышки 1
  • 18_2_1.sb3 (382 KB) - Скачать готовую работу Кошки_мышки 2
скриншот решения
Информатика, 5 класс Учебник, авторы: Босова Людмила Леонидовна, Босова Анна Юрьевна, издательство Просвещение, Москва, 2023, страница 228, номер 2, Решение Информатика, 5 класс Учебник, авторы: Босова Людмила Леонидовна, Босова Анна Юрьевна, издательство Просвещение, Москва, 2023, страница 228, номер 2, Решение (продолжение 2) Информатика, 5 класс Учебник, авторы: Босова Людмила Леонидовна, Босова Анна Юрьевна, издательство Просвещение, Москва, 2023, страница 228, номер 2, Решение (продолжение 3) Информатика, 5 класс Учебник, авторы: Босова Людмила Леонидовна, Босова Анна Юрьевна, издательство Просвещение, Москва, 2023, страница 228, номер 2, Решение (продолжение 4)

Сохраните результат работы в личной папке.

Догонит ли кошка мышку
Догонит ли кошка мышку

Помогло решение? Оставьте отзыв в комментариях ниже.

Присоединяйтесь к Телеграм-группе @top_gdz

Присоединиться

Мы подготовили для вас ответ c подробным объяснением домашего задания по информатике за 5 класс, для упражнения номер 2 расположенного на странице 228 к учебнику 2023 года издания для учащихся школ и гимназий.

Теперь на нашем сайте ГДЗ.ТОП вы всегда легко и бесплатно найдёте условие с правильным ответом на вопрос «Как решить ДЗ» и «Как сделать» задание по информатике к упражнению №2 (с. 228), авторов: Босова (Людмила Леонидовна), Босова (Анна Юрьевна), ФГОС (новый, красный) базовый уровень обучения учебного пособия издательства Просвещение.